Foorumid

Mängimine M1-s

the8thark

Originaalplakat
18. aprill 2011
  • 23. aprill 2021
Esiteks tahaksin jagada mõnda youtube'i videot, kus üks mees testis M1 (Macbook Pro) peal mitmeid mänge. Nii et Mini peaks saama sarnase jõudluse ja iMac, veidi parema jõudluse (ma eeldan).

Esimeses videos on testitud 25 mängu, mis on 64-bitised Metal 2 ja OpenGL mängud, iPhone'i ja iPadi rakendused Macis ning 32-bitised mängud.

Spoiler:klõpsake siin, et näha videos oleva enamiku 25 mängu loendit Piirialad 3
Half Life 2
World of Warcraft
Tomb Raideri vari
Minecraft
DOTA 2
Bioshock 2: Remastereeritud
Meie seas
F1 mobiilne võidusõit
Stardew Valley (iOS)
Surnud päästik 2
Hingerüütel
Monument Valley
Stardew Valley (Steam)
DiRT ralli
Piirialad 2
Counter-Strike: globaalne rünnak
Tassipea
Keskmaa: Mordori vari
Surev valgus
Hades
Teetamatu
Deus Ex: Inimkond on lõhestatud
Batman: Arkham City
Sims 4

Teises videos on testitud 33 mängu, mis hõlmavad arm64, Parallels 16, Rosetta 2 ja CrossOveri mänge.

Spoiler:klõpsake siin, et näha videos oleva enamiku 33 mängu loendit Tulnukate isolatsioon
Katkulugu: süütus
BioShock Remastered
Bardi lugu IV: DC
CS GO
SteamVR
GTA IV
The Elder Scrolls Online
SUPERKUUM: MCD
DARK SOULS: REMASTERED
Varas
Crusader Kings III
KARRION
LEGO: Imelised
Fallout 4
Factorio
F1 2016
Rajaleidja: Kingmaker – EPE
Moto võidusõitja 4
lüliti
Aragami
Outlast
Sims 2
PALGAPÄEV 2
Yooka-Laylee
Pikk Pimedus
Skul: Kangelastapja

Kolmandas videovideos on testitud 32 mängu

Spoiler:klõpsake siin, et näha loendit enamikust videos olevast 32 mängust Metro Exodus
Paguluse tee
Spacebase Startopia
NBA 2K21 arkaadväljaanne
Yakuza 0
GWENT: Witcheri kaardimäng
Transpordipalavik 2
Gzdoom
Vrakkfest
Ori ja pime mets: lõplik väljaanne
Ori ja vitsade tahe
Ebareaalne turniir
Frostpunk
Sinist kaugemale
Viimane lõke
PANDUMINE
Talose põhimõte
Hellblade: Senua ohverdus
Autostoplane
Sisenege Gungeoni
Valheim
Sissetungija
Assassin's Creed IV: Must lipp
Disco Elysium: viimane lõige
sidemed
Linnad: Skylines
Hirmu kihid 2
Narita poiss
Väikesed õudusunenäod

Ükski neist mängudest ei ole verine serv või 2021. aasta lõpu graafika, kuid kaks siin olevat videot peaksid andma teile hea ülevaate M1 võimekusest mängimiseks. See on palju võimekam, kui ma alguses arvasin.
Reaktsioonid:AdamInKent, George Dawes, matrix07 ja veel 1 inimene

Madalad riidepuud

26. november 2017


  • 23. aprill 2021
Ainus mäng, mida ma oma Mac miniga mängin, on World of Warcraft. Ja see töötab üsna hästi, lisades minu M1 Mac mini auväärse eraldusvõime 60 kaadrit sekundis. Mul pole mingeid pretensioone selle hinna eest, mille ma mini eest maksin.

Apple on M1-ga teinud fantastilist tööd ja ma võin vaid ette kujutada, kui palju paremaks see aastatega muutub, kui nad seda täiustavad. Ma ei kujuta ette, kus veeb nende protsessorite nelja või viie põlvkonna pärast on.
Reaktsioonid:LeeW, George Dawes ja Retrostarscream

haraldid

3. jaanuar 2014
Silicon Valley, CA
  • 25. aprill 2021
Mängude jõudlus on üllatavalt hea isegi Windows 10 hüperviisori ja x86 emulaitoni all töötavate Windowsi mängude puhul.
Reaktsioonid:the8thark, George Dawes ja thedocbwarren

George Dawes

17. juuli 2014
=VH=
  • 29. aprill 2021
Kujutage ette m1 kiibiga appletv-d!

Siis võiksid nad tõesti nimetada Apple Arcade'iks, arkaad-/konsoolitasemeks.
Reaktsioonid:AdamInKent, SigEp265 ja the8thark THE

leman

14. oktoober 2008
  • 29. aprill 2021
dmccloud ütles: 'Tavapärast' loogikat kasutades ei tohiks M1 graafika jõudlus olla peaaegu nii hea kui see on.

Kui tavapärase loogika all peate silmas levinud arvamust 'iGPU-d on aeglased'. See on sama, mis 'ARM on aeglane' – see, et paradigmat on traditsiooniliselt kasutatud odavate ja madala jõudlusega seadmete jaoks, ei tähenda see, et seda ei saaks kasutada suure jõudlusega seadme ehitamiseks.

M1-l on suurepärane potentsiaal mängude jõudluseks, eriti kui mängud kasutaksid selle ainulaadseid funktsioone. Apple'i TBDR võimaldab paljude kaasaegsete renderdusviiside jaoks koodi ja ressursikasutust radikaalselt lihtsustada ja sujuvamaks muuta. Traditsioonilised GPU-d nõuavad, et mõne asja tegemisel hüppaksid läbi ebaselgete rõngaste, Apple'i seadmete puhul võib selle asemel olla pargis jalutamine.

dmccloud ütles: Kuid see põhineb asjade vaatamisel x86 (Intel) paradigma kaudu, kus iGPU-d on parimal juhul kuum prügi, muidu täiesti kasutuskõlbmatud. UMA mängib selles suurt rolli, kuna nii CPU kui ka GPU pääsevad samaaegselt juurde samadele andmetele, selle asemel, et andmeid kopeerida nii süsteemi kui ka iGPU partitsioonidesse, seejärel kooskõlastada mõlemas koopias tehtud muudatused.

UMA on mängude jaoks palju vähem oluline (kui näiteks sisu loomise tarkvara jaoks), sest väga harva nõuavad mängud nii protsessori kui ka GPU juurdepääsu andmetele. Valdav enamus mänge kasutab protsessorit lavastusalana ressursside seadistamiseks, mida seejärel kopeeritakse ja GPU-s kasutatakse. See on kõik.

Ja veel paar märkust:

- See, et teil on UMA, ei tähenda, et te ei pea andmeid kopeerima. Nullkoopia funktsionaalsus nõuab spetsiaalsete API-de selgesõnalist kasutamist ja teil on vaja oma andmed väga konkreetsel viisil seadistada. Mängud lihtsalt ei viitsi sellega. Seega peate ikkagi andmed kopeerima, lihtsalt kopeerimine ise on palju kiirem (täielik 68+GBps ribalaius, mitte 15GBps PCI-e 3.0 16x, mida kasutatakse tipptasemel mängugraafikutes)

- Inteli (ja AMD) iGPU-d on UMA-d kasutanud juba aastaid. Nende mälu topoloogia on praktiliselt identne Apple'i omaga (CPU ja GPU juurdepääsumälu jagatud viimase taseme vahemälu kaudu). Apple'il on lihtsalt palju võimekamad mälukontrollerid (ja ka lauaarvuti tasemel GPU vahemälu suurused) – need optimeerivad siin jõudlust ja tõhusust ega maksa nagu teised müüjad.
Reaktsioonid:thekev, falainber, JMacHack ja veel 1 inimene S

spindel

5. oktoober 2020
  • 29. aprill 2021
leman ütles: - Inteli (ja AMD) iGPU-d on UMA-d kasutanud juba aastaid. Nende mälu topoloogia on praktiliselt identne Apple'i omaga (CPU ja GPU juurdepääsumälu jagatud viimase taseme vahemälu kaudu). Apple'il on lihtsalt palju võimekamad mälukontrollerid (ja ka lauaarvuti tasemel GPU vahemälu suurused) – need optimeerivad siin jõudlust ja tõhusust ega maksa nagu teised müüjad.
Ükski Intel ja amd iGPU ei kasuta UMA-d üldse.

Süsteemi RAM-i osa Inteli ja AMD iGPU sektsioonid, mida kasutatakse vRAM-ina, ülejäänud süsteem ei pääse sellele RAM-i osale üldse juurde, ainult GPU.

UMA puhul see nii ei ole, UMA puhul on kogu süsteemil kogu aeg juurdepääs kogu RAM-ile.

Ja mis puudutab mänge, mis 'ei kasuta UMA-d', pole sellel midagi pistmist mängude ja kõigega, mis on seotud graafikadraiveritega. Mäng lihtsalt helistab API kaudu graafikadraiverile, seejärel sorteerib draiver mälukäsitlust.
Reaktsioonid:cal6n ja dmccloud THE

leman

14. oktoober 2008
  • 29. aprill 2021
Spindel ütles: Ükski Intel ja amd iGPU ei kasuta üldse UMA-d.

Süsteemi RAM-i osa Inteli ja AMD iGPU sektsioonid, mida kasutatakse vRAM-ina, ülejäänud süsteem ei pääse sellele RAM-i osale üldse juurde, ainult GPU.

See on lihtsalt vale. Inteli dokumentatsioonis on selgelt kirjas, et nende iGPU-d, mis algavad vähemalt Sandy Bridge'iga (kui ma õigesti mäletan), kasutavad UMA-d ja nad avaldavad OpenCL-ile nullkoopiaga CPU/GPU andmelaiendused, mis töötavad identselt Apple Metali nullkoopia funktsioonidega.

Spindel ütles: Ja mis puudutab mänge 'UMA mittekasutamine', pole sellel midagi pistmist mängude ja graafika draiveritega. Mäng lihtsalt helistab API kaudu graafikadraiverile, seejärel sorteerib draiver mälukäsitlust.

See on jällegi vale (vähemalt teema osas). Graafilised API-d nõuavad andmete käsitsi kopeerimist (kas andmekursorit ette pakkudes või kopeerimise/vastestamise API-de abil). Nii et UMA või mitte UMA, kui kasutate midagi nagu MTLBuffer.contents() või MTLTexture.replace(), teete alati mälukoopia teie rakenduse eraldatud salvestusruumist draiveri eraldatud salvestusruumi. Kui soovite nullkoopia käitumist, peate kasutama MTLDevice.makeBuffer(bytesNoCopy: ).

Kokkuvõtteks: see, et teie süsteemil on UMA, ei tähenda see, et kõik andmete koopiad saaks võluväel kõrvaldada.
Reaktsioonid:Krevnik

dmccloud

7. september 2009
Anchorage, AK
  • 29. aprill 2021
leman ütles: See on lihtsalt vale. Inteli dokumentatsioonis on selgelt kirjas, et nende iGPU-d, mis algavad vähemalt Sandy Bridge'iga (kui ma õigesti mäletan), kasutavad UMA-d ja nad avaldavad OpenCL-ile nullkoopiaga CPU/GPU andmelaiendused, mis töötavad identselt Apple Metali nullkoopia funktsioonidega.



See on jällegi vale (vähemalt teema osas). Graafilised API-d nõuavad andmete käsitsi kopeerimist (kas andmekursorit ette pakkudes või kopeerimise/vastestamise API-de abil). Nii et UMA või mitte UMA, kui kasutate midagi nagu MTLBuffer.contents() või MTLTexture.replace(), teete alati mälukoopia teie rakenduse eraldatud salvestusruumist draiveri eraldatud salvestusruumi. Kui soovite nullkoopia käitumist, peate kasutama MTLDevice.makeBuffer(bytesNoCopy: ).

Kokkuvõtteks: see, et teie süsteemil on UMA, ei tähenda see, et kõik andmete koopiad saaks võluväel kõrvaldada.

Sõltumata sellest, kuidas Intel seda nimetab, pole see ikkagi tõsi UMA. Avage Best Buy ja vaadake kõiki ekraanil olevaid sülearvuteid, millel on ainult integreeritud graafika. Näete, et nad ütlevad midagi sellist nagu '8 GB RAM (saadaval on 6,03 GB). Selle põhjuseks on asjaolu, et nad jagavad endiselt füüsilise RAM-i virtuaalseteks CPU/iGPU partitsioonideks. Intelile meeldib oma turundus- ja mõnikord tehnilistes materjalides eksitada või isegi valetada. Kui nad teatasid oma 11. põlvkonna protsessoritest, võrdlesid nad oma iGPU-d (mis oli tegelikult vaid 9. ja 10. põlvkonna osas kasutatud UMA graafika ümberbränd) AMD-de Vega 4 ja nVidia MX250-ga (mis oli juba asendatud MX350), et tõestada, et nende graafika oli parem. Rühm meist vaatas seda esitlust tööl ja rebis Inteli tükkideks eksitavate väidete tõttu, mida nad 47-minutisesse eelsalvestatud esitlusse topisid.
Reaktsioonid:dahlblom X

xWhiplash

Kaastööline
21. oktoober 2009
  • 29. aprill 2021
M1 võidab või konkureerib GTX 1050 Ti-ga, mis on Steami riistvarauuringus endiselt #2.

Steami riistvara ja tarkvara uuring
Loodan väga, et selleks ajaks, kui asi suure poisi Mac Proni jõuab, on GPU üsna konkurentsivõimeline. Isegi RTX 3060 hankimine on võimatu. X

xWhiplash

Kaastööline
21. oktoober 2009
  • 29. aprill 2021
leman ütles: See on lihtsalt vale. Inteli dokumentatsioonis on selgelt kirjas, et nende iGPU-d, mis algavad vähemalt Sandy Bridge'iga (kui ma õigesti mäletan), kasutavad UMA-d ja nad avaldavad OpenCL-ile nullkoopiaga CPU/GPU andmelaiendused, mis töötavad identselt Apple Metali nullkoopia funktsioonidega.
Kui loete dokumenti, peab see olema programmeerimismuudatus. Kui paljudel tarkvaradel on see muudatus paigas?

software.intel.com

OpenCL™ 1.2-st maksimumi saamine: kuidas jõudlust suurendada...

Allalaaditavad failid Allalaadimine OpenCL™ 1.2 maksimumi kasutamine: jõudluse suurendamine, minimeerides Intel® Proce'i puhverkoopiaid software.intel.com
Nullkoopiapuhvrite loomiseks tehke ühte järgmistest.

Kasutage CL_MEM_ALLOC_HOST_PTR ja laske käitusajal luua teile nullkoopia eraldamise puhvri

Kui teil on andmed juba olemas ja soovite laadida andmed OpenCL-i puhverobjekti, kasutage CL_MEM_USE_HOST_PTR puhvriga, mis on eraldatud 4096-baidise piiriga (joondatud lehe ja vahemälu rea piiriga) ja kogumahuga, mis on 64-kordne. baiti (vahemälu rea suurus).

Andmete lugemisel või kirjutamisel nendesse puhvritesse hostist kasutage käsku clEnqueueMapBuffer(), toimige puhvriga ja seejärel kutsuge clEnqueueUnmapMemObject(). See artikkel sisaldab koodinäidiseid Intel® platvormide parimate tuntud tavade demonstreerimiseks.
J

JouniS

22. november 2020
  • 29. aprill 2021
Ma eeldan, et M1 püsib hea ka järgmised aasta-kaks. Selleks ajaks, kui komponentide puudus lõpeb, on paljudel inimestel praeguse põlvkonna konsoolid ja GPU-d ning uued mängud on loodud kiirema riistvara ärakasutamiseks. 16-tuumaline M1 GPU oleks siis madalam ja 32 tuuma kesksagedus.

Mõni aeg pärast uue konsooli põlvkonna väljaandmist toimub riistvaranõuetes alati tahtlik hüpe. Kui vanad konsoolid oleks ikka piisavad uute mängude jaoks, poleks põhjust uusi mudeleid osta. Teisest küljest, kuna konsoolipõlvkondade vaheline aeg on ~7 aastat, siis igasugune riistvara, mis peale hüpet on hea, püsib hea mitu aastat. THE

leman

14. oktoober 2008
  • 30. aprill 2021
dmccloud ütles: Olenemata sellest, kuidas Intel seda nimetab, ei ole see ikkagi tõsi UMA. Avage Best Buy ja vaadake kõiki ekraanil olevaid sülearvuteid, millel on ainult integreeritud graafika. Näete, et nad ütlevad midagi sellist nagu '8 GB RAM (saadaval on 6,03 GB). Selle põhjuseks on asjaolu, et nad jagavad endiselt füüsilise RAM-i virtuaalseteks CPU/iGPU partitsioonideks.

Just nii töötab juhimudel. Ilmselt on osa mälust reserveeritud GPU jaoks. M1 puhul pole see nii erinev: saate küsida saadaoleva GPU-mälu hulka ja saadav arv ei ole kogu süsteemi RAM. See on lihtsalt aruandluse/raamatupidamise küsimus ja sellel on vähe pistmist UMA endaga. Ühtne mälu tähendab, et GPU ja CPU pääsevad füüsiliselt (ja loogiliselt) ligi samale mälule vahemälu sidusalt ning igal mõistlikul mudelil Intel iGPU on see võimalus olemas.

dmccloud ütles: Intelile meeldib oma turunduses eksitada või isegi valetada...

Oh, et me saame absoluutselt nõustuda. Inteli turundusele meeldib olla, kuidas seda öelda... 'optimistlik'. Kuid tehnilisest seisukohast on Inteli GPU-d üsna huvitavad ja mitte keerukad seadmed. Neil on väga paindlikud arvutusvõimalused.

xWhiplash ütles: Kui loete dokumenti, peab see olema programmeerimismuudatus. Kui paljudes tarkvarades on see muudatus paigas?

Täpselt sama asi Apple Siliconiga. Kui soovite nullkoopia käitumist, peate kasutama konkreetset API-t ja veenduma, et eraldate oma mälu teatud viisil.
Reaktsioonid:thekev

LeeW

5. veebruar 2017
Üle mäe ja kaugel
  • 30. aprill 2021
Lowhangers ütles: Ainus mäng, mida ma oma Mac miniga mängin, on World of Warcraft. Ja see töötab üsna hästi, lisades minu M1 Mac mini auväärse eraldusvõime 60 kaadrit sekundis. Mul pole mingeid pretensioone selle hinna eest, mille ma mini eest maksin.

Apple on M1-ga teinud fantastilist tööd ja ma võin vaid ette kujutada, kui palju paremaks see aastatega muutub, kui nad seda täiustavad. Ma ei kujuta ette, kus veeb nende protsessorite nelja või viie põlvkonna pärast on.

See olen ka mina, mängin WoWi ainult juhuslikult ja sukeldan jaemüügist/klassikalisest mängust ja sealt välja, kui aega lubab. Mängitakse alates 2006. aastast, kuid ärge enam reidi tehke, vaid nautige otsinguid ja maailmas ringi rändamist.

Võrreldes minu eelmiste 2014. ja 2018. aasta seadmetega, töötab see suurepäraselt M1 Mac Miniga. 45–60 kaadrit sekundis eraldusvõimega 3440 x 1440 @ max seadistustega koos varjude kerge reguleerimisega, see läheb vaevu soojaks ja saab sellega suurepäraselt hakkama. X

xWhiplash

Kaastööline
21. oktoober 2009
  • 30. aprill 2021
leman ütles: Täpselt sama asi Apple Siliconiga. Kui soovite nullkoopia käitumist, peate kasutama konkreetset API-t ja veenduma, et eraldate oma mälu teatud viisil.
Nii see ei tööta. Apple Siliconil on juurdepääs kogu 16 GB muutmälule. Eraldi VRAM-i pole, kuid Inteli iGPU jaoks on see siiski olemas.
Reaktsioonid:dmccloud

Hessel89

27. september 2017
Holland
  • 30. aprill 2021
Just geekbenchi skooride põhjal ootasin AMD RX 560-ga sarnast jõudlust.
See näib olevat enamiku mängude puhul täpselt nii, ainsa erinevusega, et saan M1-l seada joonistuskauguse absoluutse maksimumini. (tänu 16 GB ühtsele RAM-ile)

Metal 2 toega mängudega on see aga hoopis teistsugune pallimäng!
Ma võin mängida X-plane 11 eraldusvõimega 2560 x 1440, kui kõik on seatud Ultra / High peale ja saan ikka korralikku 30–40 kaadrit sekundis.
See on tegelikult parem kui see, mida mu sõber oma RTX 2060-ga saab. Olles samal ajal täiesti vaikne!

See ei tohiks nii võimas olla, aga kuidagi on..
Reaktsioonid:Homy THE

leman

14. oktoober 2008
  • 30. aprill 2021
xWhiplash ütles: Nii see ei tööta. Apple Siliconil on juurdepääs kogu 16 GB muutmälule. Eraldi VRAM-i pole, kuid Inteli iGPU jaoks on see siiski olemas.

Ma ei ole Inteli iGPU-de mälu adresseerimise piirangutest teadlik. Nii Inteli kui ka Apple'i seadmed pääsevad süsteemimälu juurde sama viimase taseme vahemälu ja sama mälukontrolleri kaudu. Kogu Inteli GPU-mälu on nähtav ja vahemäluga sidus CPU-ga ja vastupidi. Nii Inteli kui ka Apple'i GPU-seadmed saavad opt-in API-de abil otse juurde pääseda süsteemimälu eraldamisele (nullkoopia).

Kõik VRAM-i suuruse aruanded jne, mida võite näha, on draiveri või OS-i spetsiifilised piirangud. Minu teada saab Inteli GPU draiver neid loendeid dünaamiliselt reguleerida, Apple Silicon kasutab algusest peale väga kõrgeid loomulikke limiite. Mõlemad reserveerivad GPU jaoks teatud hulga RAM-i. S

spindel

5. oktoober 2020
  • 30. aprill 2021
leman ütles: Ma ei ole teadlik Inteli iGPU-de mälu adresseerimise piirangutest. Nii Inteli kui ka Apple'i seadmed pääsevad süsteemimälu juurde sama viimase taseme vahemälu ja sama mälukontrolleri kaudu. Kogu Inteli GPU-mälu on nähtav ja vahemäluga sidus CPU-ga ja vastupidi. Nii Inteli kui ka Apple'i GPU-seadmed saavad opt-in API-de abil otse juurde pääseda süsteemimälu eraldamisele (nullkoopia).

Kõik VRAM-i suuruse aruanded jne, mida võite näha, on draiveri või OS-i spetsiifilised piirangud. Minu teada saab Inteli GPU draiver neid loendeid dünaamiliselt reguleerida, Apple Silicon kasutab algusest peale väga kõrgeid loomulikke limiite. Mõlemad reserveerivad GPU jaoks teatud hulga RAM-i.
Jah, see on tõsi, et vram suurust saab dünaamiliselt reguleerida intel igpusega.
Kuid te ei saa asjast aru, ülejäänud süsteem ei pääse eraldatud vram-ile ikkagi juurde. Nii et kui teil on graafiline olem, mis vajab positsioneerimist (seda teeb CPU), peab see olem asuma nii vramis kui ka süsteemimälus. Kuna protsessor peab selle peal oma arvutusi tegema ja kuna see ei pääse juurde vram-ile, vajab see koopiat süsteemimälus (kõik see jämedalt lihtsustatud)

UMA-ga saavad nii protsessor kui ka GPU juurdepääsu samale mäluaadressile. THE

leman

14. oktoober 2008
  • 30. aprill 2021
Spindel ütles: Aga te ei saa asjast aru, eraldatud vram ei pääse ikkagi ülejäänud süsteemile juurde. Nii et kui teil on graafiline olem, mis vajab positsioneerimist (seda teeb CPU), peab see olem asuma nii vramis kui ka süsteemimälus. Kuna protsessor peab selle peal oma arvutusi tegema ja kuna see ei pääse juurde vram-ile, vajab see koopiat süsteemimälus (kõik see jämedalt lihtsustatud)

See on lihtsalt vale. Kaasaegsetel Inteli või AMD iGPU-del pole VRAM-i. CPU ja GPU pääsevad juurde samale füüsilisele mälule. Nagu ma varem kirjutasin, jagavad CPU ja GPU vahemälu ja mälukontrollereid.

Kui te mind ei usu, vaadake nende seadmete jaoks saadaolevaid Vulkani mälukogumeid (vkGetPhysicalDeviceMemoryPropertiesi kaudu). Nii seade (GPU) kui ka host (CPU) pääsevad juurde ainult nende pakutavatele mälukogumitele.

Spindel ütles: UMA-ga saavad nii protsessor kui ka GPU juurdepääsu samale mäluaadressile.

Täpselt. Seetõttu olen hämmingus, et väidate, et Intel pole UMA. Täpselt nii Inteli iGPU-d töötavad.

dmccloud

7. september 2009
Anchorage, AK
  • 30. aprill 2021
leman ütles: See on lihtsalt vale. Kaasaegsetel Inteli või AMD iGPU-del pole VRAM-i. CPU ja GPU pääsevad juurde samale füüsilisele mälule. Nagu ma varem kirjutasin, jagavad CPU ja GPU vahemälu ja mälukontrollereid.

Kui te mind ei usu, vaadake nende seadmete jaoks saadaolevaid Vulkani mälukogumeid (vkGetPhysicalDeviceMemoryPropertiesi kaudu). Nii seade (GPU) kui ka host (CPU) pääsevad juurde ainult nende pakutavatele mälukogumitele.



Täpselt. Seetõttu olen hämmingus, et väidate, et Intel pole UMA. Täpselt nii Inteli iGPU-d töötavad.

Inteli iGPU-de puhul on RAM jagatud kaheks virtuaalseks partitsiooniks: ühte kasutatakse süsteemi RAM-i ja teist iGPU-le. Seega on 8 GB muutmäluga HP või Delli sülearvutil programmide jaoks saadaval ainult 6–7,5 GB muutmälu, kuna ülejäänu on eraldatud ainult iGPU-le. Lisaks pääseb süsteemisektsioonile kirjutatud andmetele juurde ainult CPU ja GPU partitsioonile kirjutatud andmetele pääseb juurde ainult iGPU. Seetõttu on Inteli termini 'UMA' kasutamine parimal juhul eksitav. M1-ga on Apple andnud täieliku juurdepääsu kogu mälu aadressiruumile nii protsessori kui ka GPU tuumadele. Rakenduste puhul, kus kasutatakse nii GPU-d kui ka CPU-d (paljud MMO-d, sealhulgas World of Warcraft, vastavad sellele kriteeriumile), tuleb andmed kopeerida mõlemasse Windowsi sektsiooni ja seejärel muudatused enne mis tahes väljundit kooskõlastada. M1-ga saavad nii CPU kui ka GPU tuumad andmetele juurde pääseda ja neid muuta samaaegselt . See kiirendab üldist jõudlust, sest lepitusetappi pole enam vaja. THE

leman

14. oktoober 2008
  • 30. aprill 2021
dmccloud ütles: Inteli iGPU-de puhul on RAM jagatud kaheks virtuaalseks partitsiooniks: ühte kasutatakse süsteemi RAM-i ja teist iGPU-le. Seega on 8 GB muutmäluga HP või Delli sülearvutil programmide jaoks saadaval ainult 6–7,5 GB muutmälu, kuna ülejäänu on eraldatud ainult iGPU-le. Lisaks pääseb süsteemisektsioonile kirjutatud andmetele juurde ainult CPU ja GPU partitsioonile kirjutatud andmetele pääseb juurde ainult iGPU. Seetõttu on Inteli termini 'UMA' kasutamine parimal juhul eksitav.

Kust teil see teave on? See on vastuolus kogu tehnilise dokumentatsiooni ja API käitumisega, millest ma teadlik olen. Mis puudutab 'virtuaalset partitsiooni' - see on lihtsalt GPU kasutamiseks reserveeritud RAM. Seda teevad ka Apple'i süsteemid. X

xWhiplash

Kaastööline
21. oktoober 2009
  • 1. mai 2021
leman ütles: Kust teil see teave on? See on vastuolus kogu tehnilise dokumentatsiooni ja API käitumisega, millest ma teadlik olen. Mis puudutab 'virtuaalset partitsiooni' - see on lihtsalt GPU kasutamiseks reserveeritud RAM. Seda teevad ka Apple'i süsteemid.
Jällegi, see on programmeerimismuudatus. Vana 2005. aasta mängu käivitamine kaasaegse Inteli iGPU-ga peab siiski tegema iGPU mällu koopia. Peate tegelikult koodis märkima, et soovite nullmälupuhvrit.

Kuna Apple'il pole spetsiaalset iGPU VRAM-i, siis seda probleemi ei esine. Sellel pole seda eraldatust.

Näidake, kus Apple'i süsteemid näitavad AINULT GPU jaoks spetsiaalseid RAM-i jaotisi. Mul on siin Mac mini M1 ja ma ei leia, kus on kirjas, et saadaval on ainult 1 või 2 GB VRAM-i. THE

leman

14. oktoober 2008
  • 1. mai 2021
xWhiplash ütles: Jällegi, see on programmeerimise muudatus. Vana 2005. aasta mängu käivitamine kaasaegse Inteli iGPU-ga peab siiski tegema iGPU mällu koopia. Peate tegelikult koodis märkima, et soovite nullmälupuhvrit.

Ja jällegi on sama asi, kui kasutate Metalli või mõnda muud GPU API-d. Ma olen tõesti segaduses, mida sa öelda tahad.

Palun ärge võtke seda valesti, aga ma pean siinkohal lihtsalt küsima: millised on teie kogemused GPU programmeerimisega? Mulle ei tundu, nagu oleksite graafiliste API-dega liiga kursis.

xWhiplash ütles: kuna Apple'il pole spetsiaalset iGPU VRAM-i, siis seda probleemi ei esine. Sellel pole seda eraldatust.

Muidugi teeb. Vaadake metalli dokumentatsiooni. Kõik põhilised API eeldavad, et kopeerite andmeid draiveri jaoks eraldatud mälupuhvritesse. Kui soovite saavutada nullkoopia funktsiooni, peate kasutama spetsiaalseid API-sid (nagu te ütlete, see on programmeerimise muudatus). Ma arvan, et see on juba viies kord, kui ma seda mainin. See hakkab natuke masendama.

xWhiplash ütles: Palun näidake, kus Apple'i süsteemid näitavad AINULT GPU jaoks spetsiaalseid RAM-i jaotisi. Mul on siin Mac mini M1 ja ma ei leia, kus on kirjas, et saadaval on ainult 1 või 2 GB VRAM-i.

Saadaolev VRAM on vaid osa teabest, mille draiver/OS teile annab. Inteli iGPU-l pole VRAM-i. Neil on süsteemimälu, mida haldab GPU draiver. Täpselt nagu Apple. Ülejäänu on lihtsalt juhi käitumine. Inteli draiver Windowsis võib piirata teie maksimaalset GPU RAM-i kasutust kuni 4 GB-ni (ausalt, ma ei teaks), Apple on paindlikum. X

xWhiplash

Kaastööline
21. oktoober 2009
  • 1. mai 2021
leman ütles: Palun ärge võtke seda valesti, kuid ma pean siinkohal lihtsalt küsima: millised on teie kogemused GPU programmeerimisega? Mulle ei tundu, nagu oleksite graafiliste API-dega liiga kursis.
Loon videomänge, töötan piksli- ja tipuvarjutajatega mängudes Direct X, XNA, MonoGame, Unity, Unreal ja palju muud. Mul on oma kogemus, mistõttu mitmed inimesed, kes on öelnud, et Intelil seda probleemi pole, EI tea, et see on programmeerimise muudatus – ja paljud inimesed isegi ei teadnud, et see oli programmeerimismuudatus. Ma ei ole suutnud leida näidet, et te väidate, et Apple'i M1 kannatab endiselt selle probleemi all, ja olen otsinud päevi. Ma ei leia nullmälupuhvri jaoks vajalikke lippe nagu Inteli puhul. Nii et palun suunake mind õiges suunas, selle asemel, et seda lihtsalt viis korda öelda. Kui teil on tõend, tahaksin seda kindlasti lugeda. Ma EI ole näinud ühtegi tõendit selle kohta, et M1-l on endiselt oma GPU-mälu eraldamine. KÕIK, mida ma lugesin, ja KÕIK dokumentatsioonid, mida ma näinud olen, näitavad, et M1 GPU pääseb juurde IGALLE ja KÕIGELE 8 GB või 16 GB ühtse mälu jaoks.

Olen näinud kümneid arendajate arutelusid ja arendajate arvamusi, nagu see:

Miks Apple M1 kiip on nii kiire – arendaja selgitab | Tootmise ekspert

Võib-olla olete mõelnud, miks Apple M1 kiip nii kiire on? Selles artiklis õpime arendajalt, mis teeb isegi need algtaseme Macid nii kiireks. www.pro-tools-expert.com
M1 puhul on see ka osa SoC-st. M1 mälu on nn ühtne mäluarhitektuur (UMA), mis võimaldab CPU-l, GPU-l ja teistel tuumadel omavahel teavet vahetada ning ühtse mälu korral saavad protsessor ja GPU mälule samaaegselt juurde pääseda. kui andmete kopeerimine ühe piirkonna ja teise piirkonna vahel.

Olen proovinud vaadata metallist dokumentatsiooni ja ma EI näe, kus on vaja programmeerimismuudatust, nagu see on Inteli iGPU puhul. Jällegi, kui teil on dokumendi konkreetne osa, suunake mind sellele. Kuid kõik need arendajate kontod ja mitte miski, mida ma seni näinud olen, viitab mulle samale probleemile, mis Intel IGPU-l.

Ja teate, et kui me räägime Inteli iGPU kohta VRAM-ist, siis peame tegelikult silmas 'draiveri poolt GPU-le eraldatud segmenteeritud mälu'. VRAM on lühike ja lihtne ning jätkab vestlust. Viimati muudetud: 1. mail 2021 THE

leman

14. oktoober 2008
  • 1. mai 2021
xWhiplash ütles: Loon videomänge, töötan piksli- ja tipuvarjutajatega mängudes Direct X, XNA, MonoGame, Unity, Unreal ja palju muud.

Ah, see on suurepärane, nii et saame seda tehnilisel tasandil arutada.

Edit: vabandust, foorum lisab URL-idesse emotikonid automaatselt :/

xWhiplash ütles: Mul on oma kogemus, mistõttu mitmed inimesed, kes on postitanud väitega, et Intelil seda probleemi pole, EI tea, et see on programmeerimise muudatus – ja paljud inimesed isegi ei teadnud, et see oli programmeerimismuudatus. Ma ei ole suutnud leida näidet, et te väidate, et Apple'i M1 kannatab endiselt selle probleemi all, ja olen otsinud päevi. Ma ei leia nullmälupuhvri jaoks vajalikke lippe nagu Inteli puhul.

Kui soovite kasutada nullkoopiat, st kasutada oma mälujaotust GPU puhvrina, mida peate selgesõnaliselt kasutama makeBuffer(bytesNoCopy:length Reaktsioonid:Krevnik ja xWhiplashEdasi

Mine lehele

MineEdasi Viimane